BAB I
PENDAHULUAN
KREASI ALAT PERMAINAN EDUKATIF (APE)
DARI TUTUP BOTOL BEKAS “TOWER PLAY” (MENARA PUTAR)
Latar Belakang
Para ahli psikoanalisa berkeyakinan
bahwa lingkungan memberi peran yang sangat besar dalam pembentukan sikap,
kepribadian, dan pengembangan kemampuan anak secara optimal. Anak yang tidak
mendapat lingkungan baik untuk merangsang pertumbuhan otak, misalnya jarang
disentuh, jarang diajak bermain, jarang diajak berkomunikasi, maka perkembangan
otaknya akan lebih kecil 20 % - 30 % dari ukuran normal seusianya.[1]
Hasil penelitian mengemukakan bahwa
pertumbuhan sel jaringan otak pada anak usia 0-4 tahun mencapai 50 %, hingga
usia 8 tahun mencapai 80 %, sehingga para ahli menyebut periode perkembangan
masa kanak-kanak sebagai masa emas (golden age) yang hanya terjadi satu kali
dalam perkembangan kehidupan manusia.[2]
Oleh sebab itu pada usia 4-6 tahun
merupakan periode terpenting untuk merangsang pertumbuhan otak anak melalui
penyediaan Alat Permainan Edukatif (APE).
Salah satu cara merangsang
pertumbuhan dan perkembangan ini dengan bermain. Melalui bermain anak akan
menggunakan sensorimotorik atau fungsionalnya sehingga anak dapat menyalurkan
daya imajinasi, fantasi, harapan, sampai pada konflik pribadinya. Anak akan
betah bermain bila ada alat permainan edukatif (APE) yang dapat merangsang
kecerdasan jamaknya.
Sebagai solisinya Alat Peraga Edukatif TOWER
PLAY (MENARA PUTAR) ini akan memberikan manfaat edukasi
pada anak.
B.
Alat Permainan Edukatif
1.
Alat Permainan Edukatif
Alat permainan edukatif
adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan sebagai sarana atau peralatan
untuk bermain yang mengandung nilai pendidikan (edukatif) dan dapat
mengembangkan seluruh kemampuan anak.[3]
APE dapat berupa apa
saja yang ada di sekeliling kita, misalnya: sapu, piring, gelas, sendok
plastik, tutup panci, bangku kecil, dan lain-lain. Tetapi yang dimaksud dalam
modul ini adalah APE yang dibuat sendiri dari bahan-bahan yang sudah tidak
terpakai lagi atau bahan-bahan yang mudah didapat disekitar kita.
2.
Pengertian Alat
Permainan Edukatif (APE) TOWER PLAY
(MENARA PUTAR)
TOWER PLAY (MENARA PUTAR) adalah alat yang dapat dipergunakan sebagai
sarana atau peralatan untuk bermain yang mengandung nilai pendidikan (edukatif)
dan dapat merangsang pertumbuhan otak pengembangan seluruh aspek kemampuan
(potensi) anak.
3.
Dedikasi Alat Permainan
Edukatif (APE) TOWER PLAY (MENARA
PUTAR) adalah :
a.
Mengandung nilai pendidikan
b.
Aman atau tidak berbahaya bagi anak
c.
Menarik dilihat dari warna dan
bentuknya
d.
Sesuai dengan minat dan taraf
perkembangan anak
e.
Sederhana, murah, dan mudah
diperoleh.
f.
Awet tidak mudah rusak dan mudah
pemeliharaannya
g.
Ukuran dan bentuknya sesuai dengan
usia anak
h.
Berfungsi mengembangkan kreatifitas
dan kecerdasan anak
4.
Alat Permainan Edukatif
(APE) TOWER PLAY (MENARA PUTAR) sebagai Sarana Bermain.
Paradigma proses
pembelajaran yang terjadi pada saat ini yaitu belajar sambil bermain. Para
pakar sepakat bahwa pendidikan anak usia dini berlangsung sejalan dengan
bermain, karena bermain adalah realisasi dari perkembangan diri dari kehidupan
anak.[4] Anak
dapat tumbuh dan berkembang melalui berbagai kegiatan yang dilakukan anak pada
waktu bermain dan melalui pengalaman dari panca indera anak. Anak dapat
mengembangkan potensi-potensi yang dimilikinya melalui bermain. Secara tidak
sadar bayi telah dapat mengabsorsi stimulus lingkungannya. Selanjutnya dengan
bertambahnya usia anak dapat dengan sadar menyerap stimulus lingkungan dan
mulai dapat mengorganisasikan serta melakukan generalisasi terhadap pengalaman
yang diperoleh.
C.
Tujuan
Alat permainan
edukatif TOWER PLAY (MENARA
PUTAR) (MENARA PUTAR) ini
mempunyai sasaran untuk anak prasekolah yaitu 4-6 tahun, dengan harapan
dapat memberikan stimulasi pada kemampuan dasar yang dimiliki anak secara
optimal dan menyeluruh.
D.
Manfaat (Nilai Edukasi)
Alat permainan
edukatif pohon pintar ini di aplikasikan dengan model pembelajaran
kelompok kecil aktif yang berisi berbagai variasi kegiatan bermain seraya
belajar yang berpusat pada anak ( Child Oriented) serta
berbasis pada Kecerdasan Jamak (Muiltiple Intelligent). Manfaat dari
alat permainan edukatif ini antara lain:
1. Pengembangan Moral dan Nilai Agama
Anak belajar
sabar menunggu giliran dan mengikuti aturan permainan serta berdoa ketika
hendak memulai kegiatan bermain.
2.
Pengembangan Sosial Emosional
Meliputi
pengembangan perasaan dan emosi serta pengembangan kemampuan sosial. Anak mampu
mengharagai pendapat dan bertenggang rasa juga memiliki empati.
3. Pengembangan
Bahasa
Meliputi
pengembangan bahasa agar anak mampu berkomunikasi secara aktif dengan
lingkungan. Di dalam permainan anak diberi tugas untuk mengambil koin-koin dari
tutup botol dan memutarkan bagian menara agar mampu menunjukkan benda, angka yang sesuai dengan pasangannya. Pengembangan
bahasa yang diharapkan adalah anak belajar berkomunikasi, misalnya: Melakukan
2-3 perintah memahami kata dan kalimat sederhana.
4. Pengembangan Kognitif
Meliputi
pengembangan matematika permulaan dan sains permulaan. Pengembangan ini
mengarah pada pencapaian kecerdasan logika matematika. Anak bermain mengurutkan
angka, penjumlahan dan pengurangan, mengelompokkan angka ganjil dan genap yang ada di bagian TOWER PLAY (Menara Putar) dengan cara memutar Bagian TOWER PLAY (Menara Putar) .
5. Pengembangan Fisik
Meliputi
pengembangan motorik halus (fine motor) dan motorik kasar (gross
motor) untuk pertumbuhan dan kesehatan anak. Hampir semua
kegiatan TOWER PLAY
(MENARA PUTAR) (Menara Putar) ini
mengandung unsur gerakan- gerakan yang merangsang perkembangan motorik anak.
Mulai dari mengambil , memutar, meletakkan koin dari tutup botol pada TOWER
PLAY (Menara Putar) dengan menggunakan koordinasi tangan dan kaki.
E.
Fungsi Permainan
Edukatif ”TOWER PLAY (MENARA
PUTAR) ”
a. Melatih motorik halus
b. Melatih motorik kasar
c. Mengasah kecerdasan fisik kinestetik ( Body Smart)
d. Menumbuhkan rasa percaya diri
e. Melatih daya kreasi anak dengan menciptakan pola-pola
tertentu
f. Menumbuhkan pengembangan sosial emosional
g. Mengasah penguasaan kognitif
h. Mengasah penguasaan bahasa
F. Waktu
Untuk waktu yang dibutuhkan dalam pembuatan APE ini antar 60-120
menit (tergantung jumlah bidang pengembangan yang di munculkan).
G.
Bahan Dan Alat
1.
Bahan
a.
Tutup Botol Bekas (Sebagai Bahan Pokok) 80 %
b.
Lem bakar
c.
Cat
d.
Kertas Stiker
e.
Kaleng Bekas
f.
CD Bekas
g.
Koin Huruf
h.
Koin Angka
i.
Koin Huruf Hijaiyah
2.
Alat
a.
Gunting
b.
Lem
c.
Cutter
d.
Cat
e.
Kuas
3.
Cara Pembuatan
a.
Tutup Botol bekas berbagai jenis sejumlah 350 Buah
dibersihkan ,di cat dan di beri gambar, angka, huruf pada permukaan.
b.
Tiang ukuran 50 Cm sebagai penyangga menara.
c.
2 Kaleng bekas bentuk bulat diberi lubang tengah dan
masukkan tiang penyangga pada lubang.
d.
Masukkan CD bekas Pada Tiang Penyangga
e.
Masukkan Potongan Pipa di atas CD Dan Seterusnya.
f.
Tempelkan Koin huruf,
Koin angka, dan Koin gambar satu persatu pada Lingkaran CD.
g.
Kemudian Koin -Koin yang sudah siap di tempelkan kelingkaran CD
dan semua bagian menara yang sudah tersusun.
BAB II
CARA MENGGUNAKAN ”TOWER PLAY” (MENARA PUTAR
A. Cara
Penggunaan TOWER PLAY (Menara Putar)
Sebelum masuk kegiatan inti pada kegiatan awal pendidik
mengawali kegiatan dengan mengenalkan bagai mana cara penggunaan Bagian Bagian
yang akan menjadi edukasi pada TOWER PLAY
(Menara Putar) . Adapun Cara Bermain TOWER PLAY (MENARA PUTAR) :
1.
Guru Memilih Tema/Bidang pengembangan yang akan di capai.
2.
Anak di bentuk
menjadi kelompok kecil
3. Secara bergantian anak diperintah untuk mengambil koin
yang diletakan kotak pintar. Yang telah disediakan oleh guru.
4. Kemudian anak mengambil Koin yang sesuai dengan perintah (Koin huruf, angka atau hijaiyah) lalu menempelkan pada
TOWER PLAY (Menara Putar untuk
melengkapi/ menjawab pertanyaan guru dan seterusnya sampai anak yang terakhir,
sesuai perintah guru/ teman.
5.
Pilihan Tema
Semester 1.[5]
NO
|
TEMA
|
SUB TEMA
|
1
|
Diri Sendiri AL-KHALIQ (Sang Pencipta)
|
|
|
2. Aku Anak Muslim
|
|
|
|
3. Aku Anak Muslim
|
|
|
4. Panca Indra
|
2
|
Lingkunganku AR-RAHMAN (Yang
Maha Pengasih)
|
|
|
|
5. Keluargaku
|
|
|
6. Keluargaku
|
|
|
7. Rumah
|
|
|
8. Sekolah
|
3
|
Kebutuhanku AL-MUQIITU
(Sang Pemberi Kecukupan)
|
|
|
|
9. Makan dan minum
|
|
|
10. Makan dan minum
|
|
|
11. Kegiatan Tengah Semester
|
|
|
12. Pakaian
|
|
|
13. Kebersihan,kesehatan dan keamanan
|
4
|
Binatang AL-MUHYI (Sang pemberi Kehidupan)
|
|
|
|
14. Jenis- Jenis
Binatang
|
|
|
15. Makanan Binatang
|
|
|
16. Perkembangbiakan
Binatang
|
5
|
Tanaman AL-HAFIDHU (Sang Maha Pemelihara)
|
|
|
|
17. Macam- Macam Tanaman
|
|
|
18. Fugsi Tanaman
|
|
|
19. Proses Pertumbuhan Tanaman
|
BAB III
PENUTUP
H.
Kesimpulan dan Saran
1. Kesimpulan
Alat permainan edukatif (APE) adalah
merupakan alat-alat permainan yang dirancang dan dibuat untuk menjadi sumber
belajar anak-anak RA agar mereka mendapatkan pengalaman belajar yang konkrit.
Pengalaman ini akan berguna untuk meningkatkan aspek-aspek perkembangan anak RA
seperti aspek fisik/motorik, emosi, sosial, bahasa, kognitif dan moral.
Alat permainan edukatif memiliki
fungsi yang multiguna untuk memberi kesempatan pada anak RA memperoleh
pengetahuan baru dan memperkaya pengalamannya dengan berbagai alat permainan.
Para guru RA juga bisa merancang dan membuat Alat permaian edukatif,
menggunakan kreasi dan inovasi sendiri dengan berprinsip pada pembentukan
karakter dan unsur edukatif bagi anak didik.
2. Saran
Para guru diharapkan dapat berkreasi
dan berinovasi membuat alat permainan edukatif sendiri untuk mengembangkan
aspek-aspek perkembangan anak usia prasekolah demi memajukan dunia pendidikan
dan mencerdaskan anak bangsa.
DAFTAR
PUSTAKA
Adams, D.M. 1975. Simulation
Games: An Approach to Learning. Ohio: Jones Publishing Company.
B.E.F. Montolalu, dkk. (2008). Bermain dan Permainan Anak.
Jakarta: Universitas Terbuka
Badru Zaman, dkk. 2007. Media
dan Sumber Belajar TK. Jakarta: Penerbit Universitas Terbuka.
Basyaruddin, Yosi, dan Abdillah Obid. 2004. Manhaj
pendidikan Anak Muslim. Jakarta Selatan: Mustaqim.
Ismail, Andang . 2007. Education
Games: Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif.
Yogyakarta: Pilar Media.
Martuti, A.2008. Mengelola PAUD dengan Aneka
Permainan Meraih Kecerdasan Majemuk. Yogyakarta: Kreasi Wacana.
Musbikin, Imam. 2006. Mendidik anak
kreatif ala einstein. Yogyakarta: Pustaka pelajar.
Waseso, Mulyadi Guntur.
2002. Jurnal Pendidikan & Pembelajaran, Vol. 9, No.2, Oktober
2002: 140-145.
[1] Ismail, Andang . 2007. Education
Games: Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif. Yogyakarta:
Pilar Media.
[2] Adams, D.M. 1975. Simulation
Games: An Approach to Learning. Ohio: Jones Publishing Company.
[3] B.E.F. Montolalu, dkk.
(2008). Bermain dan Permainan Anak. Jakarta: Universitas Terbuka
[4] Badru Zaman, dkk. 2007. Media
dan Sumber Belajar TK. Jakarta: Penerbit Universitas Terbuka.
[5]
Syahrudin, 2011,Silabus Dan Kurikulum Berbasis Asma`ul Husna.KTSP RABATA IGRA
Kab. Ponorogo.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar