http://www.syahrudinpaudpo.com

Jumat, 02 Juni 2017

Makalah Juara 1 Lomba APE Dari Tutup Botol Bekas tahun 2017



BAB I
PENDAHULUAN

KREASI  ALAT PERMAINAN EDUKATIF  (APE)
DARI TUTUP BOTOL BEKAS “TOWER PLAY”  (MENARA PUTAR)


   Latar Belakang
Para ahli psikoanalisa berkeyakinan bahwa lingkungan memberi peran yang sangat besar dalam pembentukan sikap, kepribadian, dan pengembangan kemampuan anak secara optimal. Anak yang tidak mendapat lingkungan baik untuk merangsang pertumbuhan otak, misalnya jarang disentuh, jarang diajak bermain, jarang diajak berkomunikasi, maka perkembangan otaknya akan lebih kecil 20 % - 30 % dari ukuran normal seusianya.[1]
Hasil penelitian mengemukakan bahwa pertumbuhan sel jaringan otak pada anak usia 0-4 tahun mencapai 50 %, hingga usia 8 tahun mencapai 80 %, sehingga para ahli menyebut periode perkembangan masa kanak-kanak sebagai masa emas (golden age) yang hanya terjadi satu kali dalam perkembangan kehidupan manusia.[2]
Oleh sebab itu pada usia 4-6 tahun merupakan periode terpenting untuk merangsang pertumbuhan otak anak melalui penyediaan Alat Permainan Edukatif (APE).
Salah satu cara merangsang pertumbuhan dan perkembangan ini dengan bermain. Melalui bermain anak akan menggunakan sensorimotorik atau fungsionalnya sehingga anak dapat menyalurkan daya imajinasi, fantasi, harapan, sampai pada konflik pribadinya. Anak akan betah bermain bila ada alat permainan edukatif (APE) yang dapat merangsang kecerdasan jamaknya.
Sebagai solisinya Alat Peraga Edukatif TOWER PLAY  (MENARA PUTAR)  ini akan memberikan manfaat edukasi pada anak.
B.     Alat Permainan Edukatif
1.      Alat Permainan Edukatif
Alat permainan edukatif adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan sebagai sarana atau peralatan untuk bermain yang mengandung nilai pendidikan (edukatif) dan dapat mengembangkan seluruh kemampuan anak.[3]
APE dapat berupa apa saja yang ada di sekeliling kita, misalnya: sapu, piring, gelas, sendok plastik, tutup panci, bangku kecil, dan lain-lain. Tetapi yang dimaksud dalam modul ini adalah APE yang dibuat sendiri dari bahan-bahan yang sudah tidak terpakai lagi atau bahan-bahan yang mudah didapat disekitar kita.
2.      Pengertian Alat Permainan Edukatif (APE) TOWER PLAY  (MENARA PUTAR)
TOWER PLAY  (MENARA PUTAR)  adalah alat yang dapat dipergunakan sebagai sarana atau peralatan untuk bermain yang mengandung nilai pendidikan (edukatif) dan dapat merangsang pertumbuhan otak pengembangan seluruh aspek kemampuan (potensi) anak.
3.      Dedikasi Alat Permainan Edukatif (APE) TOWER PLAY  (MENARA PUTAR)  adalah :
a.       Mengandung nilai pendidikan
b.      Aman atau tidak berbahaya bagi anak
c.       Menarik dilihat dari warna dan bentuknya
d.      Sesuai dengan minat dan taraf perkembangan anak
e.       Sederhana, murah, dan mudah diperoleh.
f.       Awet tidak mudah rusak dan mudah pemeliharaannya
g.      Ukuran dan bentuknya sesuai dengan usia anak
h.      Berfungsi mengembangkan kreatifitas dan kecerdasan anak

4.      Alat Permainan Edukatif (APE) TOWER PLAY  (MENARA PUTAR)  sebagai Sarana Bermain.
Paradigma proses pembelajaran yang terjadi pada saat ini yaitu belajar sambil bermain. Para pakar sepakat bahwa pendidikan anak usia dini berlangsung sejalan dengan bermain, karena bermain adalah realisasi dari perkembangan diri dari kehidupan anak.[4] Anak dapat tumbuh dan berkembang melalui berbagai kegiatan yang dilakukan anak pada waktu bermain dan melalui pengalaman dari panca indera anak. Anak dapat mengembangkan potensi-potensi yang dimilikinya melalui bermain. Secara tidak sadar bayi telah dapat mengabsorsi stimulus lingkungannya. Selanjutnya dengan bertambahnya usia anak dapat dengan sadar menyerap stimulus lingkungan dan mulai dapat mengorganisasikan serta melakukan generalisasi terhadap pengalaman yang diperoleh.

C.    Tujuan
Alat permainan edukatif  TOWER PLAY  (MENARA PUTAR)   (MENARA PUTAR) ini mempunyai sasaran untuk anak prasekolah yaitu 4-6 tahun, dengan harapan dapat memberikan stimulasi pada kemampuan dasar yang dimiliki anak secara optimal dan menyeluruh.

D.     Manfaat (Nilai Edukasi)
Alat permainan edukatif  pohon pintar ini di aplikasikan dengan model pembelajaran kelompok kecil aktif yang berisi berbagai variasi kegiatan bermain seraya belajar yang berpusat pada anak ( Child Oriented)  serta berbasis pada Kecerdasan Jamak (Muiltiple Intelligent). Manfaat dari alat permainan edukatif ini antara lain:


1.      Pengembangan Moral dan Nilai Agama
Anak belajar sabar menunggu giliran dan mengikuti aturan permainan serta berdoa ketika hendak memulai kegiatan bermain.
2.      Pengembangan Sosial Emosional
Meliputi pengembangan perasaan dan emosi serta pengembangan kemampuan sosial. Anak mampu mengharagai pendapat dan bertenggang rasa juga memiliki empati.
3.      Pengembangan Bahasa
Meliputi pengembangan bahasa agar anak mampu berkomunikasi secara aktif dengan lingkungan. Di dalam permainan anak diberi tugas untuk mengambil koin-koin dari tutup botol dan memutarkan bagian menara agar mampu menunjukkan  benda, angka yang sesuai dengan pasangannya. Pengembangan bahasa yang diharapkan adalah anak belajar berkomunikasi, misalnya: Melakukan 2-3 perintah memahami kata dan kalimat sederhana.
4.      Pengembangan Kognitif
Meliputi pengembangan matematika permulaan dan sains permulaan. Pengembangan ini mengarah pada pencapaian kecerdasan logika matematika. Anak bermain mengurutkan angka, penjumlahan dan pengurangan, mengelompokkan angka ganjil dan genap  yang ada di bagian TOWER PLAY  (Menara Putar)  dengan cara memutar Bagian TOWER PLAY  (Menara Putar) .
5.      Pengembangan Fisik
Meliputi pengembangan motorik halus (fine motor) dan motorik kasar (gross motor) untuk pertumbuhan dan kesehatan anak. Hampir semua kegiatan TOWER PLAY  (MENARA PUTAR)   (Menara Putar) ini mengandung unsur gerakan- gerakan yang merangsang perkembangan motorik anak. Mulai dari mengambil , memutar, meletakkan koin dari tutup botol pada TOWER PLAY  (Menara Putar)  dengan  menggunakan koordinasi tangan dan kaki.
E.     Fungsi Permainan Edukatif ”TOWER PLAY  (MENARA PUTAR)
a.       Melatih motorik halus
b.      Melatih motorik kasar
c.       Mengasah kecerdasan fisik kinestetik ( Body Smart)
d.      Menumbuhkan rasa percaya diri
e.       Melatih daya kreasi anak dengan menciptakan pola-pola tertentu
f.       Menumbuhkan pengembangan sosial emosional
g.      Mengasah penguasaan kognitif
h.      Mengasah penguasaan bahasa

F.     Waktu
Untuk waktu yang dibutuhkan dalam pembuatan APE ini antar 60-120 menit (tergantung jumlah bidang pengembangan yang di munculkan).

G.    Bahan Dan Alat
1.      Bahan
a.         Tutup Botol Bekas (Sebagai Bahan Pokok) 80 %
b.         Lem bakar
c.         Cat
d.         Kertas Stiker
e.         Kaleng Bekas
f.          CD Bekas
g.         Koin Huruf
h.         Koin Angka
i.           Koin Huruf Hijaiyah
2.      Alat
a.         Gunting
b.         Lem
c.         Cutter
d.         Cat
e.         Kuas
3.      Cara Pembuatan
a.         Tutup Botol bekas berbagai jenis sejumlah 350 Buah dibersihkan ,di cat dan di beri gambar, angka, huruf pada permukaan.
b.         Tiang ukuran 50 Cm sebagai penyangga menara.
c.         2 Kaleng bekas bentuk bulat diberi lubang tengah dan masukkan tiang penyangga pada lubang.
d.         Masukkan CD bekas Pada Tiang Penyangga
e.         Masukkan Potongan Pipa di atas CD Dan Seterusnya.
f.          Tempelkan Koin  huruf, Koin  angka, dan Koin  gambar satu persatu pada Lingkaran CD.
g.         Kemudian Koin -Koin  yang sudah siap di tempelkan kelingkaran CD dan semua bagian menara yang sudah tersusun.















BAB II
CARA MENGGUNAKAN ”TOWER PLAY”  (MENARA PUTAR
A.    Cara Penggunaan TOWER PLAY  (Menara Putar)
Sebelum masuk kegiatan inti pada kegiatan awal pendidik mengawali kegiatan dengan mengenalkan bagai mana cara penggunaan Bagian Bagian yang akan menjadi edukasi pada TOWER PLAY  (Menara Putar) . Adapun Cara Bermain TOWER PLAY  (MENARA PUTAR) :
1.      Guru Memilih Tema/Bidang pengembangan yang akan di capai.
2.      Anak di bentuk menjadi kelompok kecil
3.      Secara bergantian anak diperintah untuk mengambil koin yang diletakan kotak pintar. Yang telah disediakan oleh guru.
4.      Kemudian anak mengambil Koin  yang sesuai dengan perintah (Koin  huruf, angka atau hijaiyah) lalu menempelkan pada TOWER PLAY  (Menara Putar untuk melengkapi/ menjawab pertanyaan guru dan seterusnya sampai anak yang terakhir, sesuai perintah guru/ teman.
5.      Pilihan Tema Semester 1.[5]
NO
TEMA
SUB TEMA
1
Diri Sendiri  AL-KHALIQ (Sang Pencipta)


2.      Aku Anak Muslim


3.      Aku Anak Muslim


4.      Panca Indra
2
Lingkunganku  AR-RAHMAN (Yang Maha Pengasih)


5.      Keluargaku


6.      Keluargaku


7.      Rumah


8.      Sekolah
3
Kebutuhanku AL-MUQIITU (Sang Pemberi Kecukupan)


9. Makan dan minum


10. Makan dan minum


11. Kegiatan Tengah Semester


12. Pakaian


13. Kebersihan,kesehatan dan keamanan
4
Binatang AL-MUHYI (Sang pemberi Kehidupan)


14. Jenis- Jenis Binatang


15. Makanan Binatang


16. Perkembangbiakan Binatang
5
Tanaman AL-HAFIDHU (Sang Maha Pemelihara) 


17. Macam- Macam Tanaman


18. Fugsi Tanaman


19. Proses Pertumbuhan Tanaman

Description: E:\01. Lomba APE\logo.pngDescription: C:\Users\grafika\Documents\11.jpg

BAB III
PENUTUP

H.    Kesimpulan dan Saran
1.      Kesimpulan
Alat permainan edukatif (APE) adalah merupakan alat-alat permainan yang dirancang dan dibuat untuk menjadi sumber belajar anak-anak RA agar mereka mendapatkan pengalaman belajar yang konkrit. Pengalaman ini akan berguna untuk meningkatkan aspek-aspek perkembangan anak RA seperti aspek fisik/motorik, emosi, sosial, bahasa, kognitif dan moral.
Alat permainan edukatif memiliki fungsi yang multiguna untuk memberi kesempatan pada anak RA memperoleh pengetahuan baru dan memperkaya pengalamannya dengan berbagai alat permainan. Para guru RA juga bisa merancang dan membuat Alat permaian edukatif, menggunakan kreasi dan inovasi sendiri dengan berprinsip pada pembentukan karakter dan unsur edukatif bagi anak didik.
2.      Saran
Para guru diharapkan dapat berkreasi dan berinovasi membuat alat permainan edukatif sendiri untuk mengembangkan aspek-aspek perkembangan anak usia prasekolah demi memajukan dunia pendidikan dan mencerdaskan anak bangsa.


DAFTAR PUSTAKA


Adams, D.M. 1975. Simulation Games: An Approach to Learning. Ohio: Jones Publishing Company.
B.E.F. Montolalu, dkk. (2008). Bermain dan Permainan Anak. Jakarta: Universitas Terbuka
Badru Zaman, dkk. 2007. Media dan Sumber Belajar TK. Jakarta: Penerbit Universitas Terbuka.
Basyaruddin, Yosi, dan Abdillah Obid. 2004. Manhaj pendidikan Anak Muslim. Jakarta Selatan: Mustaqim.
Ismail, Andang . 2007. Education Games: Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif. Yogyakarta: Pilar Media.
Martuti, A.2008. Mengelola PAUD dengan Aneka Permainan Meraih Kecerdasan Majemuk. Yogyakarta: Kreasi Wacana.
Musbikin, Imam. 2006. Mendidik anak kreatif ala einstein. Yogyakarta: Pustaka pelajar.
Waseso, Mulyadi Guntur. 2002. Jurnal Pendidikan & Pembelajaran, Vol. 9, No.2, Oktober 2002: 140-145.









[1] Ismail, Andang . 2007. Education Games: Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif. Yogyakarta: Pilar Media.
[2] Adams, D.M. 1975. Simulation Games: An Approach to Learning. Ohio: Jones Publishing Company.
[3] B.E.F. Montolalu, dkk. (2008). Bermain dan Permainan Anak. Jakarta: Universitas Terbuka
[4] Badru Zaman, dkk. 2007. Media dan Sumber Belajar TK. Jakarta: Penerbit Universitas Terbuka.
[5] Syahrudin, 2011,Silabus Dan Kurikulum Berbasis Asma`ul Husna.KTSP RABATA IGRA Kab. Ponorogo.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Diklat K13

Diklat K13

Penyusunan Silabus RA

Penyusunan Silabus RA